arilou: (Exquemelin)
В процессе передачи дел перезапускал на кластере старую (браузерную) версию нашей игры. (А то она под моим юзером крутилась -- перевесил её на специально выделенного юзера.)
Проверял, как работает - смотрю, в свежеперезапущенное уже кто-то залогинился. Слетал с ним пару раз. Явно новичок -- на стартовом корабле был.
Эх, ностальгия...
До сих пор уверен, что надо было прости переделать клиант с сильверлайта на юнити и стелать геймплей поразнообразнее. А в целом игра была замечательна в своём плоском-вид-сверху варианте.
arilou: (Default)
Увольняюсь с текущей работы, передаю дела... (что-почему-куда -- о том позже)
Преемник составил списочек задач по передаче дел (того, что на его взгляд нужно не забыть).
Последняя строка, когда я её прочитал вслух, повергла в хохот нас обоих:
«Создать юзера *** на всех серверах проекта
Дать юзеру *** права на sudo на всех серверах
Составить список всех серверов, их IP и адресов
Составить список всех БД и root-паролей к ним
Написать краткий фак по администрированию svn
Написать краткий фак по администрированию wiki
Написать краткий фак по администрированию apache
»
(выделено мной)

Там, конечно, стояло почяснение: "Где хранятся конфиги, команда рестарта апача (если нужна)." Но сама формулировка весьма повеселила.
arilou: (Exquemelin)
Новый ролик нашей игры. Реальный геймплей, какой он есть сейчас.
Да, разумеется, это пока что даже не бета.
Read more... )
arilou: (Look out)
Есть у нас в свойствах игрового объекта такое слово 'targetable', обозначающее, может ли объект быть целью.

И тут вдруг задумался, а не правильнее ли писать 'targettable', чтобы второй слог не делать открытым?

Поиск принёс мне два противоположных примера: 'forgettable' и 'marketable'. Первое слово, я так понимаю, вполне старое традиционное английское слово. А вот второе -- порождение нынешней эпохи маркетоидности, наверняка американского происхождения. Так что сдаётся мне, что если интересует, "как правильнее", то стоит делать подобно слову 'forgettable'. А если интересует "ну чтоб не полная лажа", то можно и одну 't' оставлять, прецедент уже есть.
arilou: (Exquemelin)
Вслед за кардинальным изменением геймплея, меняется и всё устройство игры.
В итоге -- сотни строк кода отправляются в /dev/null
SVN о них, конечно, помнит.
Но всё равно как-то... очень невесело.
arilou: (Default)
Саша Ломский: "Это такой вид спорта: синхронная правка протокола." ;)
arilou: (Exquemelin)
Выложили этой ночью. Ролик не рисованный, реальные фрагменты полётов в игре на новом клиенте (и с изменившимся в связи с этим геймплеем).
Разнообразие пока, правда, небольшое, но "порубиться" уже вполе есть где.
Read more... )
arilou: (Exquemelin)
Большая просьба, кому не лень, "полайкать" наш проект и вот тут:
http://www.indiedb.com/games/clr-cannons-lasers-rockets

Регистрироваться не нужно, можно поставить 'like' от имени своего аккаунта в ЖЖ, Facebook и кучи других аккаунтов (оранжевый обал с "+ Share" откроет список возможных внешних аккаунтов для авторизации).
Update 2: Ещ раз прошу прощения, интерфейс сайта и Сдольс слегка сбили меня с толку (а я дезынформировал вас), сказав, что там это несовсем 'like'. На самом деле там кнопки для кидания like-ссылки на этот проект в свой блог, твиттер, фэйсбук и т.п.. И никакого "оранжевого овала" уже не видно, есть просто строчка "Share" с набором иконок ресурсов, куда можно запостить like-ссылку на эту статью про проект. В конце этого набора иконо белый прямоугольник с числом откроет список всех доступных ресурсов, куда можно like-ссылку кинуть.

Так же, насколько я понял, от имени внешнего аккаунта можно оставить комментарий. Положительные отзывы были бы нам тоже очень к стати.
Update: Прошу прощения, для комментирования всё же нужно регаться, можно это делать от имени своего аккаунта в твиттере, гугль-почте, фэйсбуке или стиме. Я зарегался от гугль-почты и ничего дополнительного (кроме как придумать пароль) у меня не спрашивали.

P.S.: Если кто не в курсе -- это продолжает развиваться и стать чем-то успешным то, что осталось от последнего проекта Андрея Ленского и затем было "реанимированно" Сдольсом.
arilou: (Exquemelin)
Наша игра, с переписанным (ну, пока ещё в процессе) на Unity3D клиетом и изменённым названием, выложена на Greenlight. Это такой "предбанник" Steam'а, где проекты ожидают одобрения публики. Кого одобрят -- тех возьмут в Steam.

Вот здесь можно посмотреть ролик, а у кого есть аккаунт в Steam и было хоть что-то там куплено, могут (и я прошу вас это сделать, друзья) проголосовать за наш проект.

Распространение приветствуется. ;)
arilou: (Exquemelin)
Вслух обсуждаем некоторую мелкую перетряску параметров кораблей и оружия.

В процессе лид проека (он же верхвный геймдиз) Валентин узнаёт, что у ракет (в смысле - боевых ракет, которыми корабли и турели стреляют) тоже есть некий параметр, который реально имеет смысл сейчас только у самих кораблей. Ну, естественно, есть, поскольку сама ракета -- тоже летающий космический объект.

На что Саша Ломский говорит, что чисто технически у ракет даже слоты (под оружие/модули/расходники).

(Дальше не помню, кто что высказывал.)

-- Значит, в слот можно поставить ракетомёт. А он будет выстреливать ракету. На которой будет стоять ракетомёт...
-- Это ракета с разделяющейся боеголовкой.

Я: -- С фрактальной боеголовкой.
arilou: (Exquemelin)
В прекрасном по стилистике объявлении об акции к "Talk Like a Pirate Day" наш сочинитель текстов ввернул такой оборот: «А поскольку после пиратского праздника вся команда еще долго не придет в себя —- ром такое дело, тысяча чертей — то дешевую конверсию боцман отключит, только как проспится, а это не раньше понедельника.» (т.е. вся акция была на два дня, но один её элемент -- дольше).

Прочитал и думаю: "А кому отрубать-то, кроме меня? Не, в крайнем случае смогут и без меня сделать, но если без крайностей -- то именно мне. Значит, боцман -- это я! ;)"
arilou: (work-new)
...раскатываю функцию уже на 155 строк (и их ещё немного добавится).
Нет, я, конечно, потом её как-нибудь отрефакторю нафиг. Но сейчас хочу доделать её и радостно пойти домой. С надеждой на то, что завтра в ней найдётся не более 2-3 несложных ошибок и выкладка версии на сервер пройдёт нормально. ;)
arilou: (at Zilant'07)
На этапе разработки вполне логично, что игровой клиент на любые непонятности со стороны сервера и на обрыв связи просто падает. Дабы обратить внимание на ситуацию изаставить починить.

Но у нас уже как бы бета-стадия и не самая ранняя... Пора бы уже и более внятную обработку прикрутить.
И тут один из разработчиков выдал:
"У нас эмо-клиент, чуть что не так - сразу вопит что жизнь закончена и кончает с собой. :)"
arilou: (dusk samurai)
В процессе обсуждения некоторых деталей нашей игры:
Я: Неплохо бы сообщать игроку, кто его убил. И вообще в писать, кто кого в бою убил.
Хаосмаг (программист игрового клиента): У меня сейчас отдельно приходит сообщение о выстреле, и отдельно -- о том, что корабль погиб. От чего -- не сообщается.
Я и Тёма (не сговаривайсь, хором): "От естественных причин!"


(Ага, узнавание этой фразы можно считать вопросом из флешмобов про культурный контекст. ;) )

Profile

arilou: (Default)
Danil "Eleneldil G. Arilou" Lavrentyuk

February 2017

S M T W T F S
   1 234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728    

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 28th, 2017 04:46 pm
Powered by Dreamwidth Studios